May 06, 2010

個人破産制度は救済と再びチャンスです。

自己破産は、裁判所から破産決定を受けた時点で、一般的な生活をするために必要なものを除いて、自分の財産を失う代わりにすべての債務が免除されるものです。また、個人破産手続き後、得られた新たな所得と財産は自分で自由に使用できるので、本人の生活を再建することができます。個人破産制度は債務超過に苦しんでいる人々を救済、また機会を与えるために国が作った制度とすることができます。
第3者に依頼して任意整理する第一歩は、弁護士や司法書士に依頼することです。依頼を受ける弁護士は、消費者金融会社とクレジット会社の取引情報の開示請求をして、取引の内容を要求します。その情報をもとに、債権の内容や過払い金の有無を確認して、債務の確定をしています。そして3年から5年の間に返す分返済計画を示す和解案を用意業者との交渉を行っています。返済計画に伴う補償で和解しているという保証を行うことができます。以上任意整理の流れの手順です。
【抄訳】


編集者注記: ゲスト筆者のBen SavageはSpaceport.ioのファウンダで、ここはモバイルゲームデベロッパのためのJavaScriptとHTML5による、ネイティブ開発のためのプラットホームだ。

Adobeはモバイルブラウザ用のFlash-Playerの開発を中断した。

これは、モバイルインターネットの歴史における、とても重要な瞬間だ。1997年から今日まで、Flash-PlayerはWebの重要な部分だった。派手なゲームやストリーミングビデオ、サウンド、ソケットなど、オンラインのWeb体験の重要で主役的な部位の多くが、Flash-Playerの技術を利用していた。

しかしそれでも、Flash-Playerは、モバイルWebという市場への参入に失敗した。

なぜ、そうなったのか? Adobeほどの技術力のある企業が、なぜこのハードルを越えられなかったのか? PCからモバイルWebへの遷移は、おそらく、インターネットの歴史のもっとも重要な変曲点の一つだろう。Adobeにとっても、無視できない価値を持っていることは、言うまでもない。疑問への答は、Flash-Playerの歴史そのものにある。

Steve Jobsも言ったように: “Flashはマウスを使うPCのために設計された”…まさにそうだ。Flashが作られた90年代には、設計の前提となるターゲットのプラットホームはPCだった。Flashは、デスクトップコンピュータのために設計された。高速なCPUと電源ケーブルのあるコンピュータだ。Adobeがモバイルで苦労した根本原因が、ここにある。

モバイルデバイスは、外部電源に接続されていないことが多い。小さな電池に依存し、一回の充電で数日は保(も)つ必要がある。そのために、携帯電話は、遅くて電力消費の少ないCPUを使う。最初のiPhoneのCPUは412MHzだった。1998年ごろの速いデスクトップのCPUが、それぐらいだった。つまり、CPUのスピードでは9年も後れている。AdobeのFlash-Playerには、とても対応できないハンディだ。

ご存じのように、Flash Playerは、グラフィクスをはじめ、あらゆる処理にCPUを使う。だからCPUが遅ければグラフィクスのパフォーマンスも遅くなる。

Flash-Playerのエンジン部分が作られた1997年には、コンピュータの中にCPUしかなかった。GPUとそれによるハードウェアアクセラレーションがふつうのPCにも普及するのは、2000年以降だ。

GPUの登場で、すべてが変わった。ハードウェアによるグラフィクスの計算は、ソフトウェアに比べて桁違いに速かった。しかもGPUは、複数の計算を並行して実行できた。最初のiPhoneは16の計算を同時に実行でき、最新のA5チップ(iPad2とiPhone 4S)は128の並行処理ができる。さらに重要なのは、同じ計算でもGPUのほうが消費電力が少ないことだ。

その後、OpenGLのようなグラフィクスの規格も、GPUを使用する高速描画を前提として策定された。iPhoneが”Infinity Blade”のような美しい3Dゲームを高速に動かせるのも、GPU革命のおかげだ。今日のモバイルデバイスのGPUは、正しく使えば実に強力だ。

ではなぜ、AdobeはGPUのパワーを利用できなかったのか? 答は、後方互換性だ。Adobeにとって、歴史が重荷だ。今Web上にある何百万というSWFファイルに対応するためには、Flash-Playerにそのバージョン1からバージョン11(最新バージョン)までの能力が必要だ。これと同じ問題が、Windowsを悩ませている。

Adobeは、GPUを利用できる新しいAPI(ステージ3Dなど)を導入したが、でも古いコードとの後方互換性を捨てることはできないので、既存のAPIの全体がGPUを利用することはできない。Flashデベロッパが既存のゲームでハードウェアアクセラレーションによるグラフィクスをやろうと思ったら、そのゲームを新たにリライトするしかない。

【中略】

AdobeはFlash-Playerプラグインで失敗しても、Photoshop、Illustratorなど、アート制作ツールでは今でも業界のベストだ。2Dのアートワークやアニメなら、Flash Professionalが文句なしにベストの選択だろう。しかもこれらのツールは、そのままでモバイルWebの制作に使える。

Flash-Playerプラグインの終わりは、歴史の必然だ。Flashの、あくまでもCPUを使うアーキテクチャは、モバイルデバイスと正面衝突して負けた。Adobeが舞台を去った今、新たな人気スターとして登場するのは、誰だろうか。

写真クレジット: Flickr/Adam Tuttle,

(翻訳:iwatani)

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